On monte deux tableaux, un pour les couloirs et un pour les salles. Genre, 20 lignes chacun,
où on inscrit les dimensions et les formes des pièces.
Ensuite, on assigne des valeurs de 0 à 20 à la taille des salles (et leurs formes) et la taille
des couloirs (et leurs formes, I, L, T, Y et +, et pourquoi pas, escaliers).
Ensuite, le jeu commence, on commence devant le donjon. La porte est piégée ou pas ?
Un dé 20 le décidera. Si non, on procède comme d'habitude, crochetage et compagnie...
Si oui, avant, en concertation, les joueurs décident d'un piège qui les fera rire.
Puis, résolution habituelle.
La porte s'ouvre sur ? Un dé2 pour décider. Une salle très bien, on lance un d20 et on
se réfère au tableau. Hop, on dessine la salle sur la feuille qui servira de
plan (et comme d'habitude, on la numérote, si ce n'est pas une habitude, ça peut avoir son
intérêt pour la suite). Après, on tire un dé 20-1 par exemple (le -1 a son importance,
il se peut que les joueurs tombent sur une impasse, n'hésitez pas à faire varier les faces et le
modificateur) et hop c'est le nombre de portes (ou trappe, ou passage secret, ou portail)
dans la salle. Bon, là, il faut être logique, ça ne sert à rien d'avoir d20 portes dans un
cagibi. Enfin, on les inscrit sur le plan.
Ensuite, on peuple les salles. Allez hop, quel monstre vous branche les gars ?
Un dracoliche ? Très bien. Hop, quelqu'un fait la description de la salle en conséquent.
On fait les jets de dés en dévoilés, pour voir quel pj attaque le streum, le bon sens règle
l'affaire, s'il a le choix, un dé départagera équitablement. Si, on veut de l'aléatoire, on
va sur l'index monstres classés par FP du MdM et hop, on tire les dés pour avoir l'aléatoire.
Enfin, le trésor, le monstre a habituellement un trésor sur lui, parfait ! Il n'y a plus qu'à
tirer les dés du trésor aléatoire. Le monstre n'a pas de trésor, et vous voulez un trésor.
Allez, on lance un d2 et on détermine s'il y a un coffre dans la salle.
Et à chaque porte, on refait le processus. (Pour les couloirs de même.)
Et l'intrigue ?
Là, normalement on est capable de faire un bon PMT qui fait bien passer le temps.
Si en plus, on veut un peu plus d'intrigues, de cohérence, etc., on peut s'imposer un cadre,
genre on prend que des monstres Morts-Vivants et on évolue dans un donjon souterrain dans
un cimetière, description et ambiance garantie par les joueurs eux-mêmes.
Pour l'intrigue, vous vous imposez (entre joueurs) de tous venir avec une sorte de petite
intrigue chacun (sur ledit thème par exemple). L'intrigue pourra être monté de la sorte :
Salle 2 : Découverte d'un parchemin sur un DD22 de fouille.
Salle 3 : Un zombi traine ses guenilles dans l'attente de pj.
Salle 12 : Une porte avec une serrure ouvragée.
Salle 14 : Un coffre contenant une clé, le coffre est piégé.
Salle 22 : Un gouffre sépare la salle en deux.
Etc.
Chaque joueur a son petit module caché (que lui seul connait). Quand les pj entrent
dans une salle où il avait prévu un truc. Il propose innocemment un monstre, un trésor, etc.
D'où, l'intérêt que les joueurs proposent leur envie que de faire que du aléatoire, comme ça,
on se rend pas compte qu'un des joueurs est entrain de faire jouer sa quête.
S'il y a un problème avec cette salle. Rien ne l'empêche à enclencher sa quête dans la salle
suivante.
Ainsi, on peut développer des intrigues annexes qui peuvent devenir fort prenantes.
Les solutions à des problèmes que l'on peut rencontrer :
La méthode parait toute jolie, mais comme toutes méthodes hors des sentiers battus,
elle comporte des petits problèmes que l'on peut gérer facilement.
Gardons bien à l'esprit que les joueurs sont là pour s'amuser, qu'ils ont décidé de faire
un donjon aléatoire, etc.
Le donjon qui n'arrête pas de s'étendre. Les dés vous sont propices,
et vos scores impressionnants. Très bien, votre donjon grossit à vue d'elle. L'exploration
devient de plus en plus compliquée. Mais l'excès peut être mauvais, dans ce cas,
imposez vous des dés à des faces moindres, voir un gros malus au résultat. Voir, une petite
remarque comme : « Bon, celle-ci ça va être une impasse, ou une porte barrée, ou des éboulis, etc. »
Si, l'inverse se produit. Première salle, on lance les dés. Aucune porte. Mouais, (pas bon aussi
d'ajouter un malus pour la première salle mais pourquoi pas...). C'est pas grave,
que ce soit pour la première salle ou les salles précédentes. Votre donjon devient mort-né.
Vous pouvez très bien inventer un passage secret. Ou une trappe cachée, piège qui se trouve être en
réalité la suite du donjon. Ça rajoute à l'originalité du donjon.
Une salle comporte deux bouts d'intrigues de deux joueurs. Ça peut arriver. Dans ce cas là,
ne pas insister (en fait de manière générale ne jamais insister) que ce soit du côté du
joueur à l'intrigue ou des joueurs qui n'ont pas d'intrigues à faire jouer dans cette salle.
Si on insiste jamais, on a toutes les chances de ne pas se rencontre malencontreusement qu'une
intrigue vient de s'enclencher. Donc, pourquoi ne pas accorder des assemblages improbables
comme des elfes séjournant dans la même salle que des orques. A la limite, un petit moment
scénaristique (genre : on entre dans une salle où une mêlée constituée d'elfes et d'orques
rend l'atmosphère bruyante, etc.) peut être la bienvenue et comme ça on élude les problèmes.
La mort d'un PJ. Normalement, le MD est souvent sans pitié. Ici, il sera plus dur de se
convaincre de la mort d'un pj. Mais, il faut comprendre que la mort d'un pj peut servir à
l'intérêt de l'histoire. Et pourquoi pas, le joueur dont le pj vient de mourir ne tiendrait
pas la place du coordinateur pour les actions comme lancer de dés, dessiner la suite du
plan, etc. Et si le pj est mort trop vite, bah, un pj vite fait bien fait
(voir même être prévenant) relance le joueur...
Un joueur devine qu'une intrigue est entrain d'être joué.
Cool, tant mieux pour lui, il ne gâche pas le plaisir pour les autres.
Il vous faut comprendre que l'avantage de cette méthode par rapport à un MD, c'est que les
joueurs ne savent pas où et le lard du cochon. Donc, le joueur qui devine peut se taire.
Malheureusement, il a émit un « Eureka » bruyant. Bon et bien c'est pas si grave. Le joueur,
dont l'intrigue vient d'être découverte, aura la tâche simplifiée par moment, et prendra la
place habituellement occupée quand il en aura besoin... Mais, il peut toujours agir en
tant que joueur et placer des éléments de son intrigue qu'en tant que joueur.